−よもやま話-その20−
所長のコジーノです。ほぼ1ヶ月更新が停滞していましたが、今回はその辺の経緯やその他もろもろ
を書きたいと思ってます。最後の更新だったmomo展に出展した「楽園ペンギン」以降、CG制作していなかった訳では有りません。
MAXONのコンテストに出すべく制作に掛かっていたのですが、苦難の連続でした。はっきり言って何度も「モウ無理!、間に合いません」って自暴自棄になりました(笑。まぁ結局は最終日
には間に合ったのですが、応募した内容は「人間」のCGに落ち着きました。
上の「楽園〜」終了後、Shadeの時に制作・使用していたメタセコの「人間」のモデルデーターを大幅に
リニューアルする事から始めました。以前使っていた物が「鼻〜口元、目元」が野暮ったく洗練されたと言う
のにはほど遠かったので、大部分のポリゴンを削除、張りなおししました。これが終わるのに8月の暮れまで
掛かってしまい、この辺からちょっと誤算が生じ初めていました。この後最初から使いまわしていた出来の悪かった「手・足」をほぼ作り直し、いよいよあの「ボーン」に取り
掛かりました。しかしこれには本当に苦労しました・・・。
結局初めての「骨組み」だった事もありましたが、中々仕組みが理解できず雛型としてのセットが出来上
がったのが9月の中頃で、残りの日数でTexを含め作品を完成させました。で、納得の出来上がる物が出来たかと言うと・・・・・・って感じです。日数が足りなかった。C4Dの機能が
良く分らなかったと言うのではなく、僕自身のスキルが自分自身で思っていた以上に「稚拙」だったと痛感
させられたと言うのが本当のところだと思います。
今更ながらですが質の高い「人間CG」と言うのは、モデリングの良し悪しだけでは無く「Tex」「ライティング」
「カメラアングル」等トータルでの完成度が「高クオリティ」に繋がるんだと再認識させられまいた(笑。今回の物は特に「質感」の向上をを第一に掲げて制作に取り掛かりました。Shadeの頃から試みてみよう
と思っていた事を実践しましたが、やはりぶっつけ本番では厳しかったですね。しかも今回はPainterも多用
したのですが、もっとPainterの勉強をしておけば良かったとしみじみ思いました。
結局本Texが完成したのが締め切りの前日と言う破滅的進行状況になってしまい、背景も 衣服も作る
事が出来ませんでした・・・。
Shadeを使っている頃に「UV(W)マッピング出来れば」「ボーンでポージングを制御出来さえすれば」ばなど
とよく思っていましたけど、ただのいい訳だったみたいです。
しかし、何度も時間が迫ってくる中で「モウ無理だ・・・」と思いながらも諦めなかったのは終わってみると唯一
の救いだったのかもしれません。事実は1部の人たちに「絶対出す!」と宣言していたため、引っ込みがつか
なかっただけと言う噂もチラホラ(笑。閑話休題。今回C4Dで始めての「人間CG」を作成しましたが、そのC4Dの使用感などを少し書いてみよう
と思います。
良くC4Dのボーンは出来がよくないと聞きましたが、静止画レベルでは充分かなと思いました。理屈が分れば
それほど句もなく組めますし、変形も思った以上に綺麗にできました。
その他では「UV」関係が標準機能では「強そうでちょっと貧弱」って印象です。オブジェクトをマッピング用に
展開図で書き出したりは標準機能では出来ないようです。でもオブジェクトの選択範囲に「投影」でマッピング
してそれを「テクスチャーの固定」「UV座標の生成」を使えば良いのですがチョット物足りないし、これでは再現
が難しい物も存在しますよね。ただフリーの「UVMappe」ってソフトを使うか、僕の場合は「メタセコ」側で補って
いるので今のところは「無問題」です。あとは「モデリング」関係ですが、機能そのものは過不足は無いと思います。しかし如何せん「レスポンス」が
非常に緩慢で、日ごろ「メタセコ」等を使っているとストレス性がトテモ高いです。しかし絶望的とまでは行か
ないと思えるので、今のところはメイン「メタセコ」、サブ「C4D」って感じで使用しています。
何か支離滅裂で「言い訳日記」みたいになっちゃいましたが、いろいろと反省すべき点や上げなければなら
ない「スキル」も見えてきたので今後に生かして行きたく思ってます。PS:コンテストに出した作品ですが「未発表作品に限る」とは書かれていないので、HPで公開しても良いとは
思いますが、僕自身ちょっと思うところがあるので今のところ公開は「未定」です・・・・・・。
(後日公開しました。研究成果の「偽りの完成」がそれです。)
2002/09/30記す。