−よもやま話-その23−

 所長のコジーノです。今回は2002年最後という事で、今年1年の「総括」を記したいと
思います。

 今年の格子研的な1番と言うか、唯一の出来事は「CINEMA 4D ART」へ移行した
事ですね。
 「春momo」でShade(My Shadeだったので大きな事は言えませんが、汗)での制作に
限界を感じ、5月の末に購入しそれ以後は完全に「メタセコ+C4D」での制作へとシフトし
ました。ここで、丸7ヶ月C4Dを使用した感想を出来るだけ客観的に書いてみたいと思い
ます。

 まず1番感じる事は「管理」の面で今まで使ったソフトと比べ優れていると思います。そ
れは「形状オブジェクト」だけに限らず、「ライト」「カメラ」は言うに限らず、「マテリアル」など
もそれに含まれ、視覚的に管理出来ます。
 これは思った以上に大きいです。特にライトやマテリアルはシーン完成間際には「多数」
になりがちで、変更や調整に手間がかかって時間のロスって感じでしたが、相当な効率
化が可能になったように思います。
 それと作業レイアウトを幾つも登録(保存)しておき、配置、ボーン組み込みなどその
つどやりやすレイアウトへ即座に変更できるのは、もう元には戻れない部分です(笑。

 ではここからは代表的な機能ごとに触れていきましょうか。

 まずは「モデリング」。これは以前もここで書きましたが、当方「メタセコ」でモデリングして
いるので基本的に使用していない状態です。それでは意味が無いので、補助的な使用
をした感想は、「基本的な機能は有しているものの、メタセコにレスポンスの面で遠く及ば
ない」に尽きます。
 しかし「スナップ機能」は強力です。「スナップ機能」とは例えばスプラインのポイントを他
オブジェクトのポリゴンの頂点や中心に吸着させる事の出来る機能です。
 イマイチ意味が分からないかも知れませんが、ポリゴンで作った建造物などに容易に又
正確にパイプラインなどを作成し、フィットさせる事が可能です。この機能ももはや手放せ
ませんね(笑。

 次に「ライト」ですが、「擬似的」な「ボリュームライト」を使用できた「Ray Dream」から、
一切ない「Shade」に移行して、この部分も物足りなかったので、個人的には嬉しいです。
 勿論「Ray〜」とは比べ物になりませんのは言うまでもありませんね。あと特性的な部分
も「癖」が無く扱い易い方だと思います。あと意外と大きいのが「ライトの数」がレンダリング
時間にあまり作用しないのも高ポイントですね。
 ただし「人間CG」なでで「正確」な影が必要な場合は「エリアシャドウ」をしようせねばなら
ず、デフォルト使用では厳しい物があります、この辺は使用時間とともに「短縮」するすべを
徐々に見出しつつあり、セッティングしだいのように感じます。
 ああ、あと当たり前の機能かも知れませんが「ターゲットライト」は本当にありがたい機能で
すね、これも…以下省略(笑。

 次にC4Dの一番のウリでもある「レンダリング」です。基本的に「高速」だと思います。作ら
れる「絵」も変な特性も無く個人的にはコントロールし易いです。
 ただし、上の「ライト」でも触れましたが「エリアシャドウ」を使うと時間を食います。この他
「アンチエイリアスの精度」や「透過・反射」にボケを設定すると時間の増加になります。
 しかしながらこの辺はオブジェクト毎に「タグ」を使用し、レンダリング設定などをコントロール
出来るので、うちの3世代前のPCでも何とかなっています。

 あと「ラジオシティー」ですが、当初は「使えない」と思っていましたが、色々データー収集
する上で「中々高速」という判断になりました(汗。今後使用しているPCを新しい物を
(PenWの3Ghzとか…)購入できれば「人間CG」もラジオで普通にレンダリング出来そうです。
 あと「マルチパスレンダリング」は反則だと思います・・・今までは何んだったんだ!−(爆。

 最後は「マテリアル」関係です。この部分は今まで使ってきたアプリとは別物です。次元が
違うって感じです。しかし「プロシージャルTex」や例の「SLA」を覚えきれていないのが現状で
全然作品に生かせていません・・・。後知られていない所で例えば「赤」などの発色を綺麗に
また、望む様に再現し易いですね。
 関連として「Texの適用やUV関係」ですが、1つオブジェクト部位で多数の異なるマテリアル
やTexを適用できたり、投影→Texの固定でUVとほぼ同じ効果を得られたり、視覚的に
Texの適用範囲・サイズを調整出来たりと、さすがこの辺は優れています。
 UV関係は勿論サポートしていますが、C4D単体では俗に言う「アジの開き」のようなUV
画像の書き出しなどは出来ません(と思う)。
 この辺は「UV Maper」等のプラグインで解決出来るようですが、やはり「Body Pain3D」
の存在があるので致し方ないとは言え、C4Dの基本機能でもっと柔軟に出来ればと思い
ます。
 因みに僕はメタセコ側で設定しているのである程度OKですが、現状のバージョンはUV系は
まだそれほど強力(来年に正式マイナーバージョンアップするらしい?)では無いのでチョット
手間が掛かるのも事実です。

 ここまでC4Dの使用感を書いて来ましたが、ご覧の通り当方全然使いこなせて…いや、
やっと「慣れて来た」って言うのが妥当な所ですね。
 R8のバージョンアップ(日本語版)も先に「新PC」購入が必要なので、未定です。たしか
に「アニメーション」には凄く興味と魅力を感じていますが、まず自分が「納得出来る」もの
を安定して作れるようになってからでも遅くは無いかもって感じています。まぁ、R8より先に
「Body Paint3D」が欲しいって言うのが本当のろころですかね(笑。



 習作に始まり、先日の「残りわずかのクリスマス」まで幾つかアップしてきましたが、ハッキリ
言ってあまり移行前の「Shade」から変化がありません。この辺が来年への課題であり、目標
でもあります。
  取り合えず来年は、最低でも「1月1本」はってペースで制作していきたく思ってます。そして
今までとは少し違った物も作れれば良いなとも考えてます。

 最後になりましたが、今年1年「格子研」へ来てくださってありがとう御座いました。そして来年
も見捨てず(?笑、格子研をよろしくお願いします。

 では、みなさま良いお年をお迎えください。

 

 
 



 
                                                2002/12/31日記す。

 



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